StarCraft II Direct Strike #1 — знакомство, камбек за протоса
99 просмотров
Кастомная Arcade карта для второго Старкрафта: Директ Страйк.
Жанр tug of war, типа «перетягивание каната».
Очень классный режим игры: с одной стороны не нужно показывать чудеса микро, с другой стороны, в нём есть Стратегия. Мой собственный небольшой «чит»: в начале игры я хоткеем отправляю напарникам стандартную инструкцию как играть, это лидерство сильно повышает винрейт!
Приятного просмотра!
Обсуждение
Приветствую. Крайне неверный подход к построению армии :) Дам несколько субъективных советов по своему опыту, возможно пригодятся:
Во-первых не стоит строить армию хаотично, ибо лицевые юниты должны встречать тех, кто их не контрит (из видео, к примеру, Архонты встречают гидру — а гидра очень любит архонтов крошить, как и имморталов). Кроме прочего хаос в армии в лейтгейме плох тем, что клеток свободных будет меньше.
2. Нельзя спамить одного и тогоже юнита — это легко контрится, к примеру построй терран гостов в нужном количестве (не очень большом, кстати) Архонтов бы разнесло EMP в пух и прах. При этом стоимость архонтов будет не сопоставимо выше чем стоимость нужного количества гостов для зачистки. Также, к примеру — построй оппонент линию мародеров — плакали бы сталкеры, и тоже вышло бы дешевле.
3. И да, надо знать что контрит чего, заблуждения типа архонты vs баттлкрузеры или темплары фибечут баттлкрузеров — крайне негативно скажутся на результатах игр.
Ну и пару базовых вещей, что я знаю по опыту:
4. Не стоит переходить на Т2 если это не требует ситуация — либо нужен детектор, либо достаточно т1 юнитов. В противном случае потеряется мид — а значит меньше инкома. На счет Т3 — та же ситуация, либо нужны коллосы, либо итак много т2 юнитов, либо уже 20 минут игры.
5. Апдейты (основные), на мой взгляд, делаются по мере наличия «лишних» ресурсов, или по количеству армии (т.е. стоимость апдейта даст намного больше пользы чем юниты на эти же ресурсы), или по апдейтам соперника (нажимая на поле боя на юнит соперника можно видеть его апдейты, твои должны быть не сильно хуже)
6. ГАЗ (Стандартный режим) — первый газ надо ставить тогда, когда есть контроль мида и уничтожена пушка на стороне противников, 2 газ — примерно на 8 минуте игры + контроль мида, 3 газ — 15 мин игры + контроль мида. 4 газ — никогда (не распорстраняется на игру с нубами). Почему так? Потому что при потере мида надо вкладывать все ресурсы в армию, а не в газ — чтобы мид вернуть, иначе оппонент получает итак больше ресурсов = больше армии, и мид тогда не вернется никогда.
7. Научись пользоваться панелью способностей. Отключать/включать способности в нужный момент. К примеру — если есть сентря, она делает иллюзию тратя энергию. При наличии у оппонента детектора в иллюзии нет смысла — её можно вырубить в способностях. Но это мелочь, самое важное, к примеру, использовать дисрапторов — как правило твоя армия встречает сначала сдачу от одного оппонента, а потом идет к целой. При встрече сдачи дисрапторы дадут залп (или риперы дадут мины / используется стимпак / инфесторы шмальнут / зилоты сделают рывок), а когда встретится целая армия эти способности будут на откате.
Если что, меня можно найти — никнейм zPersone
Здравствуйте, Василий.
1. как правило я не строю армию хаотично. Но вообще я бы не сказал, что я реально вижу хоть какую-нибудь разницу. Зависит от игры. Если у противника есть что-то, что хорошо контрит массовые скопления юнитов, вроде дизрапторов, то иной раз бывает лучше расставить хаотично. А под лейт можно и переставить. Кстати открыл недавно «фишку» — если быстро ставить, можно умещать 4-клеточных юнитов в 2 смежные клетки. например три сталкера могут в итоге занять 8 клеток, а не 12.
2. здесь, как я и говорил в голосовом комментарии, у меня действительно далеко не самая идеальная подборка юнитов. Но нужно понимать, что «построй терран гостов» — это продавило бы меня, но возможно плохо смотрелось бы против армий моих союзников. Эта игра не 1на1, а 3на3, даже если что-то хорошо контрит меня, не всегда приходится этого бояться. Да и моно-юнитовые армии очень часто приносили мне удачу. Вот посмотрите уже более позднюю игру, здесь я играю куда лучше: https://dima.stefantsov.com/video/starcraft-ii-direct-strike-4-gear-1v2-taktika/
Здесь без сталкеров у меня было бы ровно 0 шансов. Конечно моно армией это не назвать )
3. «И да, надо знать что контрит чего, заблуждения типа архонты vs баттлкрузеры» ну так расскажите. Чем здесь хорошо было бы контрить баттлкрузеров? Учитывая, что там есть не только батлы. По идее, как бы темпесты. Но у них слишком низкий дпс, они линию проиграют мне. Ещё хороши сталкеры, ну вот я это осознал и выиграл. А на самом деле как?
4. «Не стоит переходить на Т2 если это не требует ситуация — либо нужен детектор, либо достаточно т1 юнитов» как правило в последнее время я так и поступаю, но тактики и ситуации бывают разные. Иногда необходимы именно т2 юниты, чтобы нормально контрить противника. Идея в том, что не всегда обязательно «реагировать», играть второй ролью. Стоит стремиться диктовать игру.
«В противном случае потеряется мид — а значит меньше инкома» переход на т2 это «всего лишь» 250 минералов». Он часто более-менее оправдан, особенно если т2 юниты хорошо подходят к текущей ситуации. Например у противника много каких-нибудь роачей и сталкеров — появление моего иммортала, даже учитывая просадку на 250 минералов не заставит нас потерять мид, скорее наоборот. Тут ведь нужно понимать ещё динамику игры. 250 минералов это 4 минуты контроля центра. Если контролировал центр достаточно долго, уже не просядешь перед противником, сделав апгрейд. В общем, всё по ситуации.
«На счет Т3 — та же ситуация» на счёт т3 ситуация на мой взгляд совершенно другая. Тут уже и переход стоит очень дорого, и доступные там юниты не всегда прямо так перевернут игру. На т2 что ни поставь — оно классное. На т3 опять же нужно думать. Т3 намного чаще может оказаться невыгоден, чем т2.
5. «т.е. стоимость апдейта даст намного больше пользы чем юниты на эти же ресурсы» да, именно! Но опять же ситуации бывают разные. Не всегда имеет смысл играть линейно, линейно повышать свою силу. Если мы уже проигрываем (это, как вы понимаете, не всегда бывает именно из-за меня, могут и напарники несколько газов сразу поставить, и вообще строить хрень), может быть смысл наоборот подпустить противника поближе, держаться на атаках базы, а затем резко оттолкнуться от базы, сделать за малое количество денег апгрейды которые сильно увеличат мою текущую силу, застекаться с напарником и неожиданно выиграть. Ну или хотя бы взять центр.
Ещё важный момент здесь — введение в заблуждение противника. Чтобы он видел, что я вроде как проседаю, и не контрил то, что кажется не нужно контрить. Главное с этим «введением в заблуждение» и «отталкиванием» не переборщить, я слишком много игр проиграл с 2000 минералами в кармане с мыслью «вот именно на этой волне я построю и наконец переверну», и именно на ней нас убивали )
«или по апдейтам соперника (нажимая на поле боя на юнит соперника можно видеть его апдейты, твои должны быть не сильно хуже)» тоже зависит от ситуации. Если всё идёт хорошо и не нужно никаких майнд геймсов, то я могу представить только апгрейды соперника на броню, которые могут вынудить меня делать апгрейды, если я имею мощную армию кого-то с низким уроном, вроде керриеров с 0 апгрейдами. В большинстве остальных случаев мне более-менее всё равно, какие апгрейды у противника. Напротив, я обычно даже рад, когда у противника 3-3, а у меня какой-нибудь 1-0 или даже 0-0. Потому что в обычном старкрафте баланс сделан так, что апгрейды помогают экономить минералы. А здесь юниты построенные однажды появляются вновь и вновь. Поэтому мне кажется что больший вес приобретает просто толстость юнитов. Ну окей, они чуть побыстрее умирают, но их намного больше. У меня минералы на основной базе не закончатся, не придётся строить экспанд. Динамика другая. Мои противники часто торопятся с апгрейдами. И я этому рад. Очень хорошо не терять динамику просто находясь на т1, строя т1 юнитов, и имея максимум 1-1, когда противник где-то на грани т3. Я выиграю.
6. Это неплохие тайминги, но они не связаны с реальной жизнью. Все игры разные. Могу сказать более общую инструкцию. Газ нужно ставить как можно раньше. Но делать это можно если это не потеряет нам мид, и когда я думаю что игра будет длиться дольше, чем окупится газ. А уж когда такое время настанет — очевидно в каждой игре оно разное. В принципе конечно не ошибёшься, если поставишь первый газ после вышки противника — как бы только что тебе подарили считай стоимость газа, значит баланс не качнётся в сторону противника если эти деньги «вернёшь».
Но у меня к газу есть и другое отношение. Я зачастую вообще не ставлю ни одного газа в игре. Оснований к этому несколько.
— пока я контролирую центр, у меня преимущество в 2 газа. Поэтому противник будет либо продолжать отставать от меня, либо каждый из них построит 2 газа, но тогда они отбросят себя так далеко, что мы уже закончим игру. Или они построят 3 газа чтобы через минут 10 начать вырываться вперёд, за эти 10 минут мы уж точно закончим игру. Причём если противники следуют вашим, Василий, таймингам, а я имея 0 газа всегда имею лучшую динамику и всегда контролирую мид, то я за это время контроля мида получил такое большое преимущество по минералам, что и к 25-й минуте я со своим 0-газом буду лидировать. Да и вы правильно сказали, не имеют права они строить газ проигрывая, они ж совсем проиграют.
Поэтому 0 газа — отличная идея. Реально работает.
— мне не нужны длинные игры. К сожалению, старкрафт написан плохо, и игра начинает тормозить. У меня топовый компьютер, насколько я понимаю тормозит не у меня, а у одного из игроков партии, но всё это может привести к 3 фпс уже на 20-30 минуте игры. А бывает и 40 минут с 60 фпс, если все соперники попались с хорошими компьютерами.
Поэтому я не хочу играть в рулетку, как в двухчасовой игре https://dima.stefantsov.com/video/starcraft-ii-direct-strike-3-dvuhchasovaya-igra-gear-epichnye-srazheniya-i-lagi/ , именно после этого матча у меня родилась тактика 0 газа, до этого я всегда ставил хотя бы один, после вышки врага.
7. «Научись пользоваться панелью способностей» я думал что умею. Правда я редко вижу смысл её применять. Практически никогда.
» К примеру — если есть сентря, она делает иллюзию тратя энергию. При наличии у оппонента детектора в иллюзии нет смысла — её можно вырубить в способностях.» На щит ей энергии всё равно хватит, а иллюзия всё равно зачастую может пригодиться. Или детекция пропадёт, или просто подступ к моим войскам слегка затруднит. Верно и обратное, может она помешать и мне, нужно думать по ситуации. В режиме gear прокачанные сентри из архонов фактически делают форс филды, спамя по 10-20 штук, ультралиски и зерглинги противника банально не могут дойти, из-за детекторов пытаются оббежать и умирают от моих выстрелов. Там описанная мной ситуация гипертрофирована и ярко выражена.
«использовать дисрапторов — как правило твоя армия встречает сначала сдачу от одного оппонента, а потом идет к целой. При встрече сдачи дисрапторы дадут залп (или риперы дадут мины / используется стимпак / инфесторы шмальнут / зилоты сделают рывок), а когда встретится целая армия эти способности будут на откате.»
хм. Возможно в этом есть какой-то смысл. Зилоты пусть делают рывок, они и так сейчас умрут, да и способность очень быстро откатывается вроде как. А вот дизрапторы я реально вижу как это могло бы быть полезно. Буду пробовать, спасибо! Навскидку кажется, что я сильнее наврежу ручным управлением, чем помогу ))
Спасибо за советы, zPersone !